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Loot box é uma caixa de recompensa virtual. O jogador paga para abrie, mas não sabe previamente qual item receberá. Em vez de adquirir um conteúdo específico, ele paga por um resultado aleatório.

Essa mecânica se torna especialmente problemática quando está disponível para crianças e adolescentes, público mais vulnerável aos estímulos de repetição, à promessa de itens raros e aos riscos de consumo compulsivo.

Recentemente, a Justiça do Distrito Federal condenou diversas empresas de tecnologia e games pela disponibilização dessas mecânicas ao público infantojuvenil. Somadas, as condenações divulgadas chegam a R$ 298 milhões por danos morais coletivos. 

O tema ganhou ainda mais relevância com a entrada em vigor do ECA Digital. A Lei nº 15.211/2025 proíbe expressamente as loot boxes em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por esse público.

O impacto para o mercado de games é significativo.

 Desenvolvedoras, distribuidoras, plataformas e lojas de aplicativos precisam revisar seus sistemas de monetização, classificação indicativa, verificação de idade e supervisão parental. Não basta afirmar nos termos de uso que o jogo não é destinado a menores. As empresas precisam adotar mecanismos efetivos de proteção e considerar, desde a concepção do produto, os riscos que determinada funcionalidade pode causar.

A decisão envolvendo as loot boxes envia um recado importante: modelos de negócio lucrativos não podem ser mantidos à custa da vulnerabilidade de crianças e adolescentes.

Para o mercado, proteção infantojuvenil deixou definitivamente de ser apenas uma recomendação. Agora, é uma obrigação jurídica que precisa fazer parte do desenvolvimento e da operação dos jogos. 

Quer saber como o advogado pode atuar no mercado dos games e dos e-sports? 

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