você prepara história e os jogadores ignoram tudo. aí você força eles de volta — ataque surpresa, NPC empurrando pista, parede invisível. trilho disfarçado. e lá no fundo você sabe que é. o problema não é o grupo. é que história tem um caminho. e jogador não segue CAMINHO. jogador segue interesse.
aqui estão 4 facções prontas pra jogar na sua campanha:
- **a guilda do ferro:** controla o comércio de armas na região. quer monopólio total. o ferreiro da vila trabalha pra eles — e os jogadores nem sabem
- **o conselho dos velhos:** os líderes da cidade que querem manter a paz a qualquer custo. fazem acordos com quem for preciso — até com o inimigo
- **os corvos:** uma rede de informantes e ladrões que vende segredos pro maior lance. sabem de tudo, não são leais a ninguém
- **o templo da aurora:** ordem religiosa que quer purificar a cidade. parece boa. mas “purificar” inclui queimar qualquer um que faça acordo com os corvos
e por aí vai!
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