teus jogadores ignoram todo gancho de aventura que você prepara. você bota o cartaz no quadro da taverna, eles vão lamber o ferreiro. prepara o mapa roubado, eles decidem fundar uma estufa.
não é rebeldia. gancho pra eles é sugestão — e sugestão não tem custo. então põe custo em tudo: três rumores na mesa, cada um com um relógio rodando. aqui vão as 4 regras:
* todo rumor sai com prazo, e prazo tem data: “a caravana sai amanhã de manhã com o dinheiro.” “o refém vira marmita depois da lua cheia.” “o culto invoca o cramunhão no fim da semana.” sem data, é enfeite.
* o que eles não escolherem, acontece sem eles: essa é a regra inteira. o mundo não fica esperando o grupo decidir — e é isso que transforma rumor em decisão.
* mostra o rastro, não pune: na sessão seguinte a cidade tá comentando a caravana que partiu e nunca mais voltou. ninguém perde ficha, ninguém leva bronca. eles só veem o que a indecisão custou.
* três de cada vez, nunca um só: um rumor é missão, três são escolha. e cada ...
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